IG奪冠:電競或迎來下一個IP風口
上個周末是個年輕人狂歡的周末,據說各大學校都是這個樣子,因為IG。
更多不知道什么是LPL、英雄聯盟、IG的全年齡段人群,男男女女,老老少少,在完全不知道發生了什么事情的情況下,配著這張圖,一起高呼“IG牛逼!”
為什么會聽到年輕人的歡呼?為什么IG會突然刷屏?
是的,因為IG作為參賽隊伍,參加了2018年《英雄聯盟》全球總決賽,以3:0的戰績戰勝歐洲強隊FNC,為中國大陸賽區奪得了第一個冠軍。而《英雄聯盟》(簡稱LOL)是90%以上的年輕男士都玩過的游戲。
《英雄聯盟》是一款英雄對戰MOBA(多人在線戰術競技)網游。游戲里擁有數百個英雄,作為一名召喚師,玩家可以選擇不同的英雄出戰,運用戰略獲取勝利。自2011年在國服發行開始,以不可思議的速度席卷全國。
因為IG奪冠,全民跟隨集體歡呼,電競作為IP的下一個風口開始爆發。從1998年電競引入國內發展到現在,已經迎來黃金時代。
今年6月,企鵝智酷在2018年聯合騰訊電競與《電子競技》雜志,基于產品大數據、全國智能手機用戶調研和行業趨勢洞察,發布《2018年中國電競運動行業發展報告》。
據悉,2017年,中國電競用戶規模達到2.5億,市場規模突破50億,并首次出現了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數據紀錄。
與此同時,中國電競仍在飛速發展,預計2018年我國電競市場規模突破84.8億,2020年市場規模超過200億,其中電競衍生品市場發展頗有潛力。
報告發布的數據中,還有幾項關鍵數據值得重視。
對電競感興趣的用戶中,72%的用戶已經觀看過電競賽事;
36.6%的電競用戶在近兩年開始關注電競,移動電競賽事拉新效果明顯;
對于一款火熱的游戲,用戶從接觸游戲到看到職業化賽事的期待時長是6至12個月;
52.5%的電競用戶通過游戲官網來獲取電競賽事信息,其次是電競直播平臺和游戲客戶端;
電競用戶在體育運動、動漫二次元上的興趣要高于總體人群;
超過七成的電競用戶愿意為電競賽事付費;
47.2%的電競用戶觀看電競賽事的原因是學習技術;
電競用戶最能接受的贊助廣告品類排名前三是:游戲硬件設備、電子產品、運動健身。
在剛剛結束的2018騰訊全球合作伙伴大會上,騰訊副總裁殷宇明確指出電競將為騰訊接下來重點打造的三大內容板塊之一。
“騰訊會抓住電競賽事和直播平臺這兩個關鍵點去打造這個生態。騰訊電競已經有2.5億用戶在參與各種電競比賽,不管是正式的還是非正式的,它能夠不斷地為我們電競平臺輸送優質的內容。”殷宇表示。
電競IP隨著賽事的廣為傳播,粉絲粘度高數量大,不失為授權IP中的藍海領域,或正迎來下一個風口。
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